Initiative :
L'ordre d'action est défini par le score d'initiative à chaque début de combat les joueurs jettent un dés et y ajoutent leur dexterité + calme. Ce jet ne sera pas refait durant le combat,
l'initiative reste donc la même pendant tout le combat.
S'il y a une égalité celui dont le score pur de dextérité + calme l'emporte. Si l'égalité persiste les deux partis jettent un dés et le résultat le plus élevé l'emporte.
Retarder son action :
Un personnage peut décider de retarder son action jusqu'à ce qu'un autre personnage agisse. Auquel cas il agira immédiatement après. Si deux personnages choisissent de retenir leur action pour
pouvoir la déclencher au même moment, on les départagera comme pour l'initiative.
Embuscade :
Pour savoir si un personnage peut réagir à une embuscade et ne pas être prit par surprise il peut jeter :
Astuce + Calme. Si il n'obtient aucun succès il sera prit par surprise et ne pourra lancer les dés de son initiative qu'au prochain tour (une fois que les assaillants et personnes ayant réagies
auront joués).
Attaque :
Combat à mains nues : force + mains nues.
Combat avec arme de CaC : force + mélée.
Combat à distance : Dextérité + Armes à feu.
Jet d'objet : Dextérité + Athlétisme.
Pools de dés :
L'attaquant : On additionne la compétence et l'attribut pour décider combien le joueur doit jeter de dés. Pour savoir s'il va toucher ou non.
D'autres modificateurs peuvent cependant rentrer en ligne de compte.
Le défenseur : On additione la défense et les proprietés d'une éventuelle armure que l'on soustrait au pool d'attaque de l'attaquant.
Exemple : Shanwei compte bien infliger une sacré déculoté à un pompier pyromane. Shanwei possède une force de 5 et la compétence mains nues à 4. Son pool de dès serait donc de 9. Le pompier
pyromane quand à lui possède une défense de 4 et une armure d'une valeur de 1. Shanwei à beau être un sacré combattant il ne lui reste plus que 4 dés à jeter.
Dans le cas des armes à feu on additionera l'attribut dextérité, à la compétence armes à feu, mais aussi la valeur de l'arme. (idem pour un combat en mélée).
Une personne attaquée peut tenter d'esquiver l'objet qu'on lui jette en additionant : Dextérité et Athlétisme.
Les dégats :
Les dégats que vous provoquez lors d'une attaque sont déterminés par le nombre de succès que vous avez obtenu lors de votre jet d'attaque. Chaque succès infligeant un point de dégat.
Le type de dégat est déterminé par votre arme ou la nature de l'attaque.
Types de dégats :
Contondant : poings, pieds, batte de base ball...
Létal : Armes à feu, couteaux, haches, tronconneuse...
Aggravé : Les différents êtres qui peuplent le WoD peuvent être vulnérables à certaines choses. Le feu pour les vampires par exemple. Les dégats aggravés mettent plus longtemps que les dégats
létaux à guérir.
0 dés d'attaque :
Il se peut que la défense et l'armure de votre adversaire réduisent votre pool d'attaque à 0. Vous pouvez tout de même jeter un dés qui pourra infliger des dégats. Voir : Jet de chance dans la
section "régles".
Echec critique :
Si vous n'obtenez aucun succès et un 1. Votre personnage subit un échec critique. Voir "échec critique" dans la section règles.
Esquive :
Vous pouvez annuler votre tour de combat pour anticiper les attaques de votre adversaire. Si un adversaire vous attaque vous pouvez demander à esquiver et n'agirez pas durant le tour. Faire comme
si double votre valeur de défense, cependant c'est votre attribut le plus faible (astuce/dextérité) qui sera doublé. Votre valeur d'esquive est réduite de un à chaque attaque reçue par votre
personnage.
Autres Complications :
Attaque de la mauvaise main : Si votre personnage attaque de sa mauvaise main il subira une pénalité de - 2.
Dégainer une arme : Dégainer n'importe quelle arme prend un tour.
Attaquer en donnant tout ce qu'il a : Votre personnage attaque en donnant totu ce qu'il a, oubliant sa défense, et toute notion de préservation personnelle. Vous gagnez de dés bonus sur votre
attaque, mais perdez votre défense.
Lutte :
Vous pouvez aussi tenter d'attraper votre adversaire :
Force + mains nues - Défense de la cible.
La prochaine action de la cible peut être de s'évader de votre prise : Force + mains nues - force de l'attaquant.
Ou peut aussi essayer de lutter contre vous à son tour : Force + mains nues - force de l'attaquant.
Si la prise de l'attaquant persiste il peut alors submerger sa victime : Force + mains nues - force de la cible.
Il pourra alors au choix :
* mettre l'adversaire à terre.
* lui infliger des dégats.
* l'immobiliser.
* dégainer son arme.
* attaquer avec cette arme.
* le désarmer.
* utiliser la cible comme protection face à un feu nourri.
Combat à distance :
Tir automatique :
*Courte Rafale : le personnage tire trois balles sur une cible il bénéficie d'un dés en plus à son jet d'attaque.
*Rafale Moyenne : le personnage tire environ une dizaine de balles sur une à trois cibles. Il gagne deux dès bonus sur chaque jet d'attaque. Note : S'il tire sur plus d'une cible il souffre de
pénalités mitigeant ce bonus (voir plus loin).
*Longue Rafale : le personnage tire environ une vingtaine de balles sur autant de cibles que le joueur le désire. Il gagne trois dés sur chacun de ses jets. (c'est au maitre du jeu de dire quand il
y a trop de cibles).
Le tir automatique s'effectue sur un jet de dextérité + armes à feu. La pénalité est encourue sur le jet d'attaque est égale au nombre de cibles. Si il y a une cible le tireur n'encoure aucune
pénalité. 3 cibles équivaudrait à une pénalité de 3.
Les dès de bonus en tire automatique s'additionnent à ceux apportés par les armes elles mêmes.
Portée :
Chaque arme à feu comme arme de jet a une certaine portée.
- A courte distance le personnage ne subit aucune pénalité.
- A moyenne distance il encoure une pénalité de deux dés.
- A longue distance il encoure une pénalité de quatre dés.
Armes de jet :
Jeter un objet à forme non aéro-dynamique : force + dextérité + athlétisme - taille de l'objet.
Le résultat obtenu est considérée comme étant à portée courte.
Un personnage avec une force de 4 une dextérité de 3 et la compétence athlétisme à 2 pourra lancer un pneu de taille 2 à une distance de 7 yards à courte portée, 14 à moyenne et 28 à longue
distance.
Un objet de forme aérodynamique aura une portée calculée de la même façon mais multipliée par deux.
Un objet dont la valeur de taille est égale à la force du personnage ne pourra simplement pas être lancé par ce dernier.
Les modificateurs distance sont : de - 2 à moyenne distance - 4 à longue distance.
On pourra doubler la portée de l'objet jeté en saccrifiant la précision de l'attaque.
Viser :
Pour chaque tour passé à viser on rajoute un dés de bonus à la pool du joueur. (maximum de trois). Votre personnage perd toute sa défense pendant qu'il vise. S'il choisit d'appliquer sa défense
durant l'attaque il perd tous ses bonus de visée. On ne peut viser et utiliser le tir automatique en même temps.
Tirer dans un combat :
Si votre personnage essaye d'atteindre une cible qui se bat avec un de ses alliés, il faudra retirer deux dès par personne que votre personnage essaye d'éviter. (si un seul coup est tiré) il
enlèvera quatre dès si les personnages sont en train de lutter. S'il rate son jet personne ne sera touché, si il s'agit d'un échec critique il tirera sur son allié.
Dissimulation :
Tout ce qui peut faire que votre personnage est difficile à cibler durant un combat à distance fait office de couvert (brouillard, brume, nuit, obstructions...)
- Vaguement à couvert : (s'accroupir derrière une chaise de bureau) : -1
- Partiellement à couvert : (se cacher derrière le capot d'une voiture avec la partie supérieure du corps exposée) - 2
- Sensiblement à couvert : (s'accroupir entièrement derrière une voiture) - 3
- Complètement à couvert : Tous les tirs touchent automatiquement la protection.
Tirer à couvert :
Votre pénalité est égale à - 1 votre couvert : par exemple en voulant maintenir ma couverture, (sensiblement à couvert) -3 et tirer en même temps je subirais un malus de - 2. Si les deux
partis sont à couvert les deux malus se cummulent : Si mon ennemi est partiellement à couvert je subirais le malus de ma couverture - 2 en plus du malus de la sienne - 2 soit un malus total de 4
dès.
Un personnage complètement à couvert ne peut tirer sans sortir de sa couverture. S'il en sort sa couverture passera de couverture complète à sensiblement couvert.
Recharger : Recharger son arme prend un tour, si l'arme se recharge balle par balle votre personnage perd toute sa défense durant l'action.
Dégainer : Dégainer prend un tour à votre personnage (sauf s'il possède le fond adéquat).
Facteurs généraux de combat :
Déplacement :
La vitesse du personnage indique combien de yards il peut parcourir en un tour. Il peut parcourir cette distance et effectuer une action, ou effectuer une action puis parcourir cette distance.
Si il bouge plus rapidement, il peut doubler sa vitesse en courrant, il ne pourra cependant effectuer aucune action.
Charger :
Votre personnage peut charger un adversaire en combat rapproché à mains nues ou avec une arme de CaC. Il peut doubler sa vitesse, et effectuer une attaque. Cependant, la défense de votre
personnage ne sera pas soustraite aux attaques le prenant pour cible. Votre personnage ne peut pas charger et effectuer une attaque en donnant tout ce
qu'il à.
Etre à terre :
- Les attaques à distance subissent un malus de - 2 quand la cible est à terre.
- Un personnage debout gagne un bonus de + 2 dés pour tout jet de CaC (armé ou non) contre une personnage à terre.
- Une personne qui tire à courte distance (1 yard) sur une cible à terre gagne un bonus de + 2. Cependant son tir est sujet à la défense du personnage, même s'il s'agit d'une arme à feu.
- Se mettre à terre est considéré comme une action à part entière et prend un tour entier. (le déplacement est toutefois possible avant)
- Votre personnage peut se mettre à terre n'importe quand durant le tour, même quand un adversaire ayant une initiative plus élevée lui tire dessus, il pourra se mettre à terre en même temps.
Cependant se mettre à terre avant que son tour ne soit arrivé empêchera tout autre déplacement de votre personnage. (il ne pourra pas se déplacer puis se mettre à terre).
- Si votre personnage a déjà agit, il ne peut pas se mettre à terre durant ce tour.
- Se relever est une action à part entière, on peut se lever puis se déplacer ensuite.
Attaque par derrière et de coté :
Un jet de réflexes est possible pour que la cible d'une telle attaque puisse avoir le temps d'appliquer sa défense : astuce + Calme.
Tirs ciblés :
torse : - 1
bras : - 2
tête : - 3
mains : - 4
oeil : - 5
Le résultat d'une telle attaque est à la discrétion du MJ.
Armure :
La valeur d'une armure est automatiquement soustraite au pool de dès de l'attaquant.
Les armures ont deux valeurs : général/ballistique.
Le premier s'applique à la plupart des attaques, le second s'applique à toute attaque réalisé avec le talent armes à feu. Une veste possèdant une valeur de 2/3 infligerait une pénalité de 2 aux
coups de poings et d'épées, et une pénalité de 3 aux tirs de revolvers et d'arcs.
Les armures définies comme pare-balles ont d'autres effets contre les armes à feu : elles font passer leurs dégats de létaux à contondants. (en addition à la diminution du pool de dés par la
valeur de l'armure).
Une armure peut aussi faire baisser la vitesse de la personne qui la porte.
Autres complications :
K.O : Un seul coup à la tête (pénalité de - 3) égal ou supérieur en dégats à la taille du personnage victime suffit à la mettre KO. La victime fait un jet d'endurance, si c'est une réussite il
peut continuer à agir normalement, si c'est un échec il est inconscient un nombre de tour égal aux dégats recus.